Korven, poids de la loi
Être VASAR
À l'arrivée : neutralisez un Être adverse jusqu'à votre prochain tour.
Chez Korven, une parole donnée devient un fardeau.
◯ Bien débuter
Comprenez une carte et les six étapes d’un tour de jeu en quelques minutes.
Être VASAR
À l'arrivée : neutralisez un Être adverse jusqu'à votre prochain tour.
Chez Korven, une parole donnée devient un fardeau.
Coût
La quantité de Volonté nécessaire pour jouer la carte.
Peuple
L’emblème indique à quel peuple appartient la carte.
Identité
Le nom de la carte et son type : Être, Verbe, Relique ou Lieu.
Capacités
Les effets de la carte et, lorsqu’elle en possède un, son effet Prononcer.
ATQ et INT
L’ATQ indique les dégâts infligés. L’Intégrité représente les dégâts que l’Être peut subir.
Informations
La bordure indique le numéro, la rareté et le set de la carte.
Survolez la carte pour observer sa finition et ses reflets.
Chaque Korum commence avec 25 Intégrité. Réduisez celui de votre adversaire à zéro avant qu’il ne fasse de même avec le vôtre.
Votre Volonté se recharge et augmente à chaque tour, jusqu’à 10. Utilisez-la pour jouer vos cartes et activer Prononcer.
Payez son coût en Volonté. Les Êtres, Reliques et Lieux restent en jeu ; les Verbes appliquent leur effet puis vont dans la défausse.
Chaque Être peut attaquer une fois par tour. Choisissez un Être adverse ou, si aucun défenseur ne le protège, le Korum adverse.
Payez le coût indiqué pour déclencher un effet puissant, puis exilez définitivement la carte. Le bon moment peut décider de la partie.
Vous gagnez dès que le Korum adverse atteint zéro. Consultez ensuite les règles complètes pour découvrir tous les mots-clés.