Dorin, juge novice
Être VASAR
On riait autrefois d’un juge sans accusé.
Set 01 — Nés du silence
75 / 75 cartes disponibles
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L'Ordre qui récite
22 cartes
Être VASAR
On riait autrefois d’un juge sans accusé.
Verbe VASAR
Restaurez 2 Intégrité. Piochez une carte.
À l’aube, les Vasar récitent le monde avant de l’habiter.
Être VASAR
Vingt ans de veille, et jamais une syllabe de retard.
Relique VASAR
Attachez à un Être adverse : il ne peut pas attaquer.
Nul ne l’a rapportée d’Exen. Elle est revenue seule.
Être VASAR
À l'arrivée : piochez une carte.
« Tant qu’un nom demeure au registre, le monde ne peut pas l’oublier. »
Verbe VASAR
Renvoyez un Être dans la main de son propriétaire.
Une seule note fausse, et tout le chœur recommence.
Verbe VASAR
Vos Êtres gagnent +0/+2.
« KOR se tait. À nous de tenir la note. »
Être VASAR
À l'arrivée : un autre Être allié gagne +1/+1.
Elle porte aux chœurs des mots qu’on lui interdit de lire.
Verbe VASAR
Enchaînez un Être adverse : il est neutralisé tant qu'il reste en jeu.
Chaque maillon porte un mot. Ensemble, ils disent : coupable.
Lieu VASAR
Vos Verbes coûtent (1) de moins.
La nuit, Koren y mesure ce qu’il reste du monde.
Être VASAR
Serment.
« Chacun à sa place. Le monde tient ainsi. »
Être VASAR
Quand un Prononcer adverse est activé : infligez 2 dégâts au Nom adverse.
Elle écoute sous les chœurs, là où le silence prend forme.
Être VASAR
À l'arrivée : vos autres Êtres Vasar gagnent +1 ATQ.
« La justesse avant la beauté. Toujours. »
Verbe VASAR
Invoquez deux Choristes 1/2.
Koren doubla les voix quand il comprit que le monde faiblissait.
Être VASAR
Les Prononcer adverses coûtent (1) de plus.
Son cercle ne protège rien : il empêche seulement de sortir.
Être VASAR
À la fin de votre tour : piochez une carte.
Il connaît chaque nom condamné. Il se souvient aussi des innocents.
Être VASAR
À l'arrivée : neutralisez un Être adverse jusqu'à votre prochain tour.
Chez Korven, une parole donnée devient un fardeau.
Verbe VASAR
Neutralisez tous les Êtres adverses jusqu'à votre prochain tour.
Mille juges. Une voix. Aucun doute permis.
Être VASAR
Serment.
Même blessée, l’aile de l’Ordre refuse de plier.
Être VASAR
À l'arrivée : l'adversaire révèle sa main.
Elle entendit EX sous mille voix. Depuis, aucun silence ne la quitte.
Être VASAR
À l'arrivée : vos autres Êtres gagnent +1/+1.
Il chérit chaque mot de KOR, et sacrifie sans trembler ceux qui les portent.
Être VASAR
À l'arrivée : enchaînez l'Être adverse le plus puissant.
« Je ne crains pas le silence. Je crains ce que vous y entendrez. »
La Rupture qui achève
22 cartes
Verbe EXAR
Vous piochez une carte.
Dehors, même les prières se font conspiratrices.
Être EXAR
L’or de sa chaîne brûle encore. Sa colère aussi.
Verbe EXAR
Un de vos Êtres gagne +2 ATQ jusqu'à la fin du tour.
L’Envers aussi possède ses chœurs. Ils ne chantent pas à l’unisson.
Verbe EXAR
Sacrifiez un de vos Êtres : piochez 2 cartes.
EX ne fut prononcé qu’une fois. Depuis, le monde entier lui répond.
Être EXAR
Gagne +2 ATQ le tour où vous sacrifiez un allié.
« Vous nous avez jetés dehors. Nous en avons fait un royaume. »
Être EXAR
Gagne +1/+1 chaque fois qu'une carte alliée est détruite.
Elle a fait de son halo brisé l’étendard des bannis.
Verbe EXAR
Si un de vos Êtres est mort ce tour ou le précédent : un allié gagne +2/+2.
Le Vasis ne condamne jamais deux fois le même être. Il condamne ceux qui le pleurent.
Être EXAR
Dix ans à porter leurs chaînes. Une nuit pour les briser.
Verbe EXAR
Inflige 3 dégâts à une cible.
Un mot suffit.
Relique EXAR
S’attache à un de vos Êtres : il gagne +2/+1.
À défaut d’or, le premier roi d’Exen porta les restes de ses ennemis.
Lieu EXAR
Chaque fois qu'un de vos Êtres meurt : vous piochez une carte.
Sous le monde, les bannis ont bâti ce que leurs juges leur refusaient.
Lieu EXAR
Vos effets Prononcer sont renforcés (+1 à leurs valeurs).
Elle ne s’ouvre que vers l’exil. Personne n’a encore trouvé l’autre côté.
Être EXAR
Quand elle attaque, elle subit 1 dégât.
Le Vasis l’a marquée pour qu’on la fuie. Les bannis l’ont suivie.
Verbe EXAR
Libère un de vos Êtres neutralisé ou enchaîné et il gagne +1/+1. Sinon : un allié gagne +1/+1.
« Lis leur verdict. Puis choisis lequel de vous deux le portera. »
Être EXAR
Vos Prononcer coûtent 1 Volonté de moins.
À chaque foule, elle pose la question qui fit tomber Rasen.
Être EXAR
Même le dehors finit par tendre la main.
Être EXAR
Quand elle entre en jeu : détruit une Relique ou un Lieu adverse.
« Tout cercle n’est qu’une chaîne qui se mord la queue. »
Être EXAR
Il ne redoute plus de tomber. Voilà ce qui le rend dangereux.
Être EXAR
Prononcer 3 Inflige 5 dégâts, répartis comme vous voulez.
Elle prête sa voix à ceux que la peur réduit au silence.
Verbe EXAR
Invoque trois Bannis (jetons 2/1).
Le Vasis prononça chaque nom de cette armée. Il appelle cela la justice.
Verbe EXAR
Inflige 3 dégâts à tous les Êtres adverses.
Toute sentence s’achève. Toute révolte commence là.
Être EXAR
Prononcer 4 Détruit tous les autres Êtres.
« Si EX vit en celui qui le prononce, qu’en est-il de celui qui le juge ? »
La mémoire des syllabes
11 cartes
Être ESHAR
À l’arrivée : regardez la carte du dessus de votre deck — vous pouvez la placer dessous.
La cendre parle bas. Selin a appris à se taire davantage.
Verbe ESHAR
Regardez les 3 prochaines cartes de votre deck, piochez-en une.
La brume se souvient de ce que vous étiez venu oublier.
Être ESHAR
Quand il entre en jeu : regardez la carte du dessus de votre deck.
Son visage vous ressemble. Son souvenir aussi.
Verbe ESHAR
Placez une carte de votre défausse sous votre deck, puis piochez une carte.
Ce qui revient n’est jamais ce qui fut perdu.
Lieu ESHAR
Vos effets qui touchent la défausse ou l'exil sont doublés.
Ni Vasen ni Exen : un refuge pour ceux qui refusent de choisir.
Relique ESHAR
Une fois par tour, quand une carte quitte une défausse, exilez-en la carte la plus récente.
Les papillons n’approchent que les noms prêts à disparaître.
Lieu ESHAR
La première carte que vous récupérez de votre défausse à chaque tour coûte 1 Volonté de moins ce tour-ci.
Chaque nom rayé demeure lisible à la lune.
Être ESHAR
Quand elle entre en jeu : récupérez une carte de coût 4 ou moins de votre défausse.
Rien ne disparaît. Certaines choses oublient seulement leur forme.
Être ESHAR
Quand il entre en jeu : récupérez une carte exilée.
Il connaît le chemin du retour. Il refuse d’en révéler le prix.
Être ESHAR
La première fois à chaque tour qu’une carte quitte votre défausse, Orel gagne +1 ATQ.
Il ne garde pas les morts. Il garde le passage qu’ils ont laissé.
Être ESHAR
Quand elle entre en jeu : cherchez n'importe quelle carte de votre deck et mettez-la en main.
« J’étais sans importance. C’est peut-être ce qui m’a sauvé. »
La chute devenue arrivée
10 cartes
Être MORAR
Mutation — À l’arrivée, choisissez : Nemi gagne +1 ATQ ce tour-ci, ou +1 Intégrité.
Elle change de démarche avant de changer de monde.
Verbe MORAR
Un de vos Êtres échange son ATQ et son Intégrité.
« Nous ne remonterons pas. Nous deviendrons autre chose. »
Verbe MORAR
Échangez l’ATQ et l’Intégrité d’un Être jusqu’à la fin du tour.
Un corps n’est qu’une réponse tenue assez longtemps.
Être MORAR
À son arrivée, choisissez sa forme : défensive (1/3) ou offensive (3/1).
Elle choisit sa destination avant de toucher terre.
Être MORAR
Quand il entre en jeu : copiez le dernier Verbe joué, même adverse.
Lorsqu’il parla, cinq peuples retinrent leur souffle.
Relique MORAR
Attachez-la à un Être allié. Au début de votre tour, le halo bascule : +2 ATQ ou +2 Intégrité jusqu’au tour suivant, en alternance.
Moras conserva la fêlure. Elle rendait le cercle habitable.
Lieu MORAR
La première fois à chaque tour que vous choisissez un mode ou échangez des statistiques, piochez puis défaussez une carte.
À Xenen, les routes ne promettent que de continuer.
Être MORAR
La première carte que vous jouez chaque tour coûte 1 Volonté de moins.
Il a connu Vasen et Xenen. Un seul des deux lui manque.
Être MORAR
La première fois à chaque tour que l’ATQ et l’Intégrité d’un Être sont échangées, Sorel gagne +1 ATQ et +1 Intégrité.
Aucune forme n’est fausse si elle permet de rester.
Être MORAR
Vos Êtres peuvent échanger leur ATQ et leur Intégrité à chaque tour.
« Je souriais parce que je tombais enfin du bon côté. »
La Volonté suffit
10 cartes
Être VELAR
Élan (peut attaquer dès son arrivée).
Elle ne demanda pas où menait la route. Seulement si elle descendait.
Verbe VELAR
Renvoyez un Être allié dans votre main, puis infligez 2 dégâts à un Être adverse.
Le soleil frappe deux fois : au départ et au retour.
Être VELAR
Élan (peut attaquer dès son arrivée).
Pour elle, le bord du monde n’est qu’un point de départ.
Verbe VELAR
Inflige 3 dégâts directement au Korum adverse (le joueur).
« Le jour est trop court pour économiser sa lumière. »
Lieu VELAR
La première fois à chaque tour qu’un de vos Êtres avec Élan attaque, il gagne +2 ATQ ce tour-ci.
Les Velar peignent les virages après les avoir franchis.
Relique VELAR
Attachez-la à un Être allié. Ses attaques traversent les Êtres adverses : il frappe directement le Korum.
Aucun rempart n’a jamais arrêté le matin.
Être VELAR
Élan (peut attaquer dès son arrivée).
Son rire franchit le bord du monde avant lui.
Lieu VELAR
Tous vos Êtres ont Élan.
Aucun garde-fou. Ce n’est pas un oubli.
Être VELAR
La première fois à chaque tour qu’un Être est renvoyé dans une main, infligez 2 dégâts au Korum adverse.
Chaque recul lui offre une nouvelle piste d’élan.
Être VELAR
Élan. Gagne +1 ATQ pour chaque autre allié avec Élan.
« Tu gardes la porte d’une maison vide, Koren. Moi, je choisis le ciel. »